武士道―サムライはなぜ、これほど強い精神力をもてたのか?
この本の感想を一言でいうならば、あなたがもし日本人なら必ず読まなければならない本である。と私は強く感じました。また、日本以外の人達が日本人の心を深く知りたいならばこの本がベストだろうと私は思います。
何故、今までにこんなすばらしい本が学校教育の教科書に取り上げられなかったのだろうと不思議に思いました。現代の小学生、中学生、高校生に道徳教育の必要性が高まっている今、武士道の教えは次の世代に受け継がれていくべきではないでしょうか。日本は物質文明が極まり、相反するように精神文明は影を潜め心の豊かさが失われてつつある21世紀です。
こんな時代だからこそぬるま湯生活から抜け出して自らを厳しく律し心を鍛錬することが求められているのではないでしょうか。私の息子は現在4ヶ月ですが彼が大きくなったら読ませてあげたいので大事に取っておきます。活字文化は永遠です。
侍道4 公式パーフェクトガイド 極めの書 (ファミ通の攻略本)
侍道4を極めたい人の為の資料集ですね。 イベント、なりわい、ミニゲーム、データ集、全て記載されてます。追加コンテンツの詳細まで 最近じゃあ攻略サイトとかで攻略本いらずな時代ですが、攻略本ならではの面白さやサイトでは分からない、気がつかない事載ってますよ
お陰で真最終なりわいも攻略出来ました。ゲームの楽しみ方が広がって現在70時間プレイしました
侍道2 オリジナル・サウンドトラック
朝倉氏の楽曲の特徴として言えるのは…「和を感じさせながら決して
和の楽器に固執しない」ということでは無いだろうか?
実際今回の楽曲もベースにあるのは「アコーディオン」「ケーナ」で
あり、「和」の世界観を表現する楽曲を作る際に多く使われる三味線
や尺八などはあくまでアクセントとしての使用に留まっている。
前作「侍」の流れを汲みながらも、よりビートを効かせ聴く者を高揚
させるオープニング・テーマ「此岸-邂逅の地-」と、今作の軸となる
「天原の名無しっ子」のテーマ「無垢なる魂」は、是非改めてCDで目
を閉じてじっくり聴いていただきたい。
ソード・ワールド2.0サプリメント エターナルエンパイア ‐不滅の探究者たち‐
SW2.0のシリーズを買い揃えています。
先日ゲームブックシリーズの第三弾、”エターナルエンパイア”が発売され、試しに回してみましたが、やはり物足りない。
自分でマップを作っていく楽しさではミストキャッスル>フェアリーガーデン>エターナルエンパイア
ミストキャッスルのパラグラフ方式はがいちばんよかったように思います。
フェアリーガーデンはパラグラフが登場するエリアをある程度選べますが、道の管理が激しくめんどくさいので身内では不評でした。
結局のところ固定1から用もなく東西南北へ向かうことで固定1経由でだいたいのパラグラフへ行き来できるようにしてしまうしかないのですから。
ではエターナルエンパイアはどうかと言うと、今度はランダムで決定できるエリアが少なすぎて、身内では「モンハンもどき」と言われるようになってしまいました。
確かに、「森林」「荒地」などのエリアがいくつかあり、それぞれに1〜10程度のマスがあり、それぞれのエリアの中を強力なヌシが右往左往しているとあればモンハンだとしか言えないでしょうね(笑)
処理の軽さではミストキャッスル>フェアリーガーデン=>エターナルエンパイア
時間管理が4時間ひと区切りのタイムバンド制ではなくなりましたので、一日の行動を最大24度もプロットしなければならなくなりました。
例えばミストキャッスルやフェアリーガーデンでしたら、6日目固定1→31→62→・・・といった管理を一日あたり6マス書くだけでした。
今回は森3→森4→森5といった記述をしなくてはならず、また一時間以内の行動回数なども決められてしまいました。
極端な話、4時間一区切りのタイムバンド制ならば、「剥ぎとり後に回復、後に探索」などを行っても時間経過を問わずにすみましたので、「【ビビッド】を20分ごとに6回歌います」といったこともできたのですが・・・。
まぁスマートになったといえばそうなのでしょう。
ミストキャッスルでは時間によって移動時に、フェアリーガーデンですと移動ごとに、それぞれランダムイベントの有無がありましたが、今回はないようです。
各パラグラフでのイベントがそのぶん濃密になっているので、移動時の処理は簡単になったと言えるでしょう。
しかし各種表がバラけており、記述も不正確なので少々不安が残ります。
もっとも、バルバロステイルズ発売後に出た初のゲームブックですので、最初にキャラをつくるとき以外、経験点テーブルを頭に入れてしまえばアルケミストワークスとバルバロステイルズと本書の3冊でだいたい回せるのが良い点と言えなくもないでしょう。
敵を探してルールブックをペラペラ見回すのは割と面倒ですしね。
ゲームブックとしての楽しさは、ミストキャッスル>フェアリーガーデン>エターナルエンパイア、といったところでしょうか。
エターナルエンパイアは固定のイベントや処理のキッチリ加減により、ゲームブックとしてより、この世代の電源ゲーマーにありがちな、「こんな面倒を体験するくらいなら、ある程度自動化されたコンシューマゲームとして楽しみたい」という気持ちがより一層強くなってしまいました(笑)
ミストキャッスルはミッションの適正レベルがありませんが、その分敵や判定の難易度が現在のレベルによって変動しますのであれはあれで有りでした。
フェアリーガーデンは道の管理さえ無ければゲームとして楽しめるものだったと思います。
エターナルエンパイアは・・・これこそ、DSで出して欲しかったかもしれませんね(笑)
来年、シリーズの第四作が出たとして、「エターナルエンパイアよりだんぜん面白い!」と言えますように・・・。
侍道2
前作だと武器を鍛えることしかお金を使わなかったのだが宿屋、食い処など店が多くグラフィックが比べもんにならないほど鮮やかになり特殊、装飾アイテムなども2では加えられて真・三國無双とは異なるヤリ込みがいがあるソフトだと思います。
最初は女・子供には優しく正義感ぶって野郎は皆殺しにしちゃったり極めたら後は外道に進むような選択肢を選ぶ人が多いのでは(笑)。
悪いことしすぎたら店がつかえないなくなるような“信頼”などあるので辻斬りは控えめに…。アクションとしてもストーリーとしても満点でしょうね。
しかしやってるごとにわかったことだが奉行所と青門組を交互に依頼をこなしてストーリーが変わってくることがないので町、奉行所、青門組のどれか1つを選ぶ短調な作業のくり返しはかなり憂鬱になってくるのが大いに残念!
自由に動ける侍じゃなく自由な侍としてのゲームをまた今度期待したいです!