RPGツクール2000 ハンドブック
基本的なことを知ることはもちろん、ツクール2000の機能を最大限に引き出すためには必要になってくると思います。独学やネットで調べることも可能ですが、手元にこのような本があれば即座に必要な情報を引き出すことができ、製作をする際に助けてくれることは間違いありません。なかなかツクールの作り方がわからない方、これから始めようという方にはぜひ持っていて欲しい一冊です。
RPGツクールDS 公式ガイドブック
総ページ数266、但し63ページ以降(全体の7割以上)はゲーム素材の写真集。
前半の48ページ目まではソフト付属のマニュアルに書いてありそうな内容。
49ページから62ページにメイキングガイドというのがあるけれども、これにしたってそんな大した内容でもない。
うしろの方にワークシートとかゲームを作るのに便利そうな感じのモノがあるけれど、インターネットが出来る人ならタダで手に入りそうなやつばかり。
この著者的にはこれが精一杯のノウハウという事だけれども同シリーズ旧作のガイドブックの方が充実しているので、ゲーム作りという事であればそちらをお奨め。
素材の写真集目的とするならコレを買って良いかも。
最後に。
2,000円は高い。
RPGツクールDS+
前作との比較
・バグが殆ど無くなったが、新たにスイッチバグなるものがちらほら報告されるように。
・スイッチの数が500に増加
・グラフィックの数は4種類減り、色替え非対応。代わりに表情が付けられる。
・ダンジョンを使い病院や学校の中を好きに作れる。自由度は段違いにアップ。
・耐性が実装。状態異常や特定の技が効かないようにできる。 ・近寄る+ふれたときでイベントから触れて始まることができる。が、移動速度を速めてもカクッ!カクッ!としか動かないので簡単に逃げられる。数の暴力で囲い込もう。
・倍速戦闘がデフォルトに。テストプレイとゲームプレイでもこれが使える
・DPサイズの消滅
・一枚絵の表示が可能。DSカメラで撮った画像を選択でき、五段階で画質と消費容量のどちらかを優先できる。
・スリープでの製作時間水増しが不可に。
総評 耐性も実装され容量も増えたが、やはり未だに変数は無くGBA版にあったイベント消去のコマンドも無い。おまけに美男美女揃いの顔グラフィックのせいでモブキャラに相当する顔が皆無。 歩行グラフィックは腐る程余る上に何故かファンタジー歩行素材も。今回は戦国、現代、SFがテーマでファンタジー要素はゼロにも関わらず。 ようやくまともなRPGを作れそうなので初心者にもオススメできる。但し、作り方は習うより慣れろ。自身で学ばなければならないが、私の場合二時間で大体把握できたので難しく考える必要も無いはず。 ツクールとしては作り易く容量の問題もきっちり解決されており、やっと及第点に届き掛けた。 なので本来なら★5を付けたいところだったが、素材の少なさ、変数と属性の概念が未だに無く不満なので★を二つ引くことに。 何故SDカードとカメラ標準装備の3DSで出さないのか甚だ疑問。
因みにイベント戦闘バグあり。
RPGツクールアドバンス 公式ガイドブック
内容は思いっきり初心者向け。
既に何も見ずにほとんど好きなように作れる方は特に買う必要は無いです。
素材一覧目当てならばどなたにもオススメしますが、ハッキリ言って中級者以上の方にとっては素材一覧のみ価値があると言えるでしょう。
役立つ作り方の実例というのがありますが、こういうのは自分で頭を使って考えるのが面白いですし、これを差し引いてもこの値段は高すぎ。
初心者には必須の本ですが、中級者~上級者の方は買わないでも良いかと思います。
RPG ツクール DS(通常版)
期待しすぎると、途中で投げ出したくなることは多々あります。
段階としては、
1、必要最低限の機能しか用意されていない(戦闘)仕様に幻滅
2、容量(特にDP!)のタイトさに辟易
3、バグ(もしくは説明がなさ過ぎで、バグとしか思えない仕様)に愕然
といった感じです。
・1について
「攻撃スキルに属性設定できない=キャラクター毎の差別化がし辛い」
「敵のステート変化耐性を調整できない=ボスと雑魚敵の差別化がし辛い」
という点が大きいですが、要するにキャラの差別化をどうするかという話なので、工夫次第でやりようはあります(この作業を楽しめるかどうかが、このゲームを楽しめるか否かの分岐点のような気がします)。
・2について
DPモードは素材の制約がかなり厳しく、RPGの「パーティーメンバーを入れ替えつつダンジョンを冒険する」という形式を再現しようとすると、「BGM・グラフィックを削り、かつ拠点一つにダンジョンのパターン一種」くらいに節約しないとまともなゲームになりません(むしろこの形式にこだわらず、「イベントの連鎖でアドベンチャーゲーム、もしくはゲームブック的なシナリオ展開を作る」のも一興です)。
またFULLモードでも、特にフィールドマップやイベントで容量が苦しくなりがちです。従って「FULLモードで短〜中編」と割り切り、テストプレイの高速戦闘モードを前提にすれば(通常プレイでは戦闘テンポが遅くフラストレーションが溜まりやすい)、そこそこ遊べるものはできます(まあ人によるでしょうが)。
どうしても長編を作りたい場合、「マップ・イベントを二つのデータに分割し、データベースのみ共有して、テストプレイのスイッチ操作を利用してゲームブック的にストーリーを連続させる」という方法も考えられます(かなり非常手段な気もしますが)。
・3について
wikiを見るなどして、予め確認してから購入するのが無難ですが、表に出ていない物も多い為、ある程度の覚悟は必要です(ちなみに私が最も焦ったのは「ぼうぎょ」の効果が2ターン持続すると知った時です。「超防御」と併用すると、実質的に無双ができてしまいます。多分仕様でしょう)。
過剰な期待をもって取り組むと、この様に心が折れそうになる事は多いですが、「アイディアを思いついた時に、すぐ開いて作れる手軽さ」は魅力的で、入門用としては遊びやすく、また「ゲームブックやアドベンチャーゲーム的節約思考を働かせば、ゲームとして成立しない訳ではない」ので、「人を選ぶのは間違いないが、遊べない訳ではない」という位の評価が無難かと思いました。